home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Games for Fun 1 / games-for-fun.iso / Laß Dir helfen! / Tips & Tricks / Men & Magic II Walkthru / Men & Magic II Walkthru.rsrc / TEXT_132.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1993-05-18  |  8.2 KB  |  75 lines

  1. ll be amazed!
  2.  
  3. Use the Witch's Broom to fly to D3, then use the Teleport Orb to teleport to (1,14) (don't try to walk there; if you get in a fight, you lose all your enhancements and have to start again). Attack!
  4.  
  5. Let everyone in your party (except the Cleric) smite the Monster Masher. I suspect that four hits (from the Knight, Paladin, Robber, and Archer) will take him out.
  6.  
  7. When it's your cleric's turn, have him cast Holy Word. ZAP! The Lich is gone, Mr. Wizard is free, grateful, and available for hire, and there is an excellent treasure here.
  8.  
  9. When you return home, visit the most expensive Training Center you can afford. (I actually had to make some side trips to obtain enough gold to pay the Training Center in order to find out my entire party was now 13th level.)
  10.  
  11. The finishing touch on this step is to circle through the Towns of Cron, visiting all of the Temples and Mages Guilds, and learning all the spells you can afford.
  12.  
  13. LATER, GREATER STEPS
  14.  
  15. You can't rescue Mr. Wizard again, but at this point, with a little preparation, you can take out the Cuisinarts!
  16.  
  17. First, you need to learn the Dancing Sword spell. Before you leave town, visit the Temple and make donations (option C) until the clerics bless you for the day. Visit the Greatest Fountain and the Spell Fountains in C1, then use the Broom to go to A2. Use the Teleport Orb (avoid encounters!) to jump to (15,11), where you will find and fight the Mist Warrior, who you should defeat easily. When you win this battle, you learn the Dancing Sword spell. Return home to rest and save the game, because now we're going to chase Big Game!
  18.  
  19. Purchase (or find) 12 units of "MaxHP Potion." Magic users can use the spell S 1-2 (Detect Magic) to see how many units each potion bottle holds.
  20.  
  21. Visit your Temple and donate until you are blessed. Visit the Greatest Fountain and the Spell Fountains, then use the Broom to take you to B2.
  22.  
  23. Have every party member use two units of the MaxHP Potion, and have your Paladin cast C 1-6 (Power Cure) on each party member in turn until he runs out of spell points. If you have two Paladins, they should both throw spells until they run out of points (don't use up your Cleric's spell points yet).
  24.  
  25. At this point, you should have a Blessed Party, each of which can cast 9th level spells, has 200 spell points each (except the Paladins), has attribute scores of 200, and has magically extended his/her natural number of hit points.
  26.  
  27. If your party has two Mountaineers, you can walk north through the mountains (from the road) to (1,9). If not, use the Orb. You will encounter the Cuisinarts. If you choose to fight, you get to go first (even if they surprise you).
  28.  
  29. Characters who can't throw spells should concentrate on the first Cuisinart. Your Archer should probably shoot number 1, although using the Dancing Sword is
  30.  
  31. a good alternative. If your paladins have enough spell points left, they should throw C 7-3 (Moon Ray), because while it doesn't hurt the Cuisinarts much, it gives your party more hit points (and you will need them shortly!).
  32.  
  33. Your Cleric should also throw Moon Ray. Your Sorcerer should throw S 8-4 (Power Shield), which will cut damage to your party in half.
  34.  
  35. Hopefully, the first Cuisinart is down, but he might still be standing. And now it's their turn!
  36.  
  37. If all three Cuisinarts frenzy, you're toast (again); however, there is a very good chance that some of your party will be awake at the end of the round, and also a good chance that you will all still be alive. If your Cleric is still awake, you can save the day (well, save the second?) by throwing Moon Ray again. Everyone who is still alive is partially cured, and you can start over.
  38.  
  39. If your Paladin(s) or Cleric(s) is able to throw Moon Ray at the start of the second round, you have probably already won the fight, although it may take another round. With 13th level characters, this fight won't last more than three rounds, and it will only go three rounds if you win.
  40.  
  41. You may lose to the Cuisinarts in this fight. If so, come back and try it again. If you try it two or three times, you ought to win one. As soon as you win one fight, rest immediately, then search (don't forget to search!). Once you have the treasure, quickly return to town and save the game. You don't want to lose your new experience and have to do this over again!
  42.  
  43. Once you've saved the game, visit a Training Center to reach the higher levels. If, like me, you want to play with invincible characters, you can do the Cuisinart cycle again.
  44.  
  45. I went through the Cuisinart cycle twice. Actually, at this point, my party was gaining experience points much faster than gold, so I had to stop Training to go out and find treasure to pay for my Training. Regardless of the money problem, my party went from 6th level to 50th level in under an hour!
  46.  
  47. While treasure has been kind of glossed over here, you will be very happy with the treasures the Cuisinarts hide. Things like a Silver Helmet +30, Silver Splint Mail +23, Titan's Pike +25; many of the best treasures in the game can be found here!
  48.  
  49. Once you reach a level high enough to beat the Cuisinarts on a routine basis, here is a method to advance even more quickly. Beat them once, turn to the west, and take two steps. This puts you into A2. Rest (unless you already did), then press the backup arrow twice to return to the Cuisinarts. Fight, win, search, take two steps west, rest, take two steps east, and start again.
  50.  
  51. Please remember my warning; you may upset the playability of the game by becoming too high a level too quickly. But the method is there, if you want to use it!
  52.  
  53. POWER GOES TO MY HEAD
  54.  
  55. There is a magical weapon called a Shaman Pipe which you can use to assist a party of only Paladins and Archers in throwing 8th and 9th level spells. The special power of the Pipe raises the user's Spell Level (Shaman's Pipe +1 raises the spell level by 2). By using this power, characters normally limited to 7th level spells can throw 9th level spells, if the spells are in their Spell Books. And a visit to the Spell Salesman will allow these characters to put 8th and 9th level spells in the book.
  56.  
  57. Using an Archer to emulate a Robber, and Shaman's Pipes in the packs of all my party members, I played with a party of four Paladins and four Archers. They started at 50th level (see above), and I was able to defeat every monster in the modern world. Eventually, there was no one and nothing they couldn't defeat in less than three rounds, which got incredibly boring.
  58.  
  59. Using S 9-4 (Enchant Item) and S 7-2 (Duplication), this group was outfitted entirely in Gold Chain +50. The Paladins had Gold Helms and Gold Shields, also +50. The Archers were equipped with Meteor Bows to increase their armor class, and all eight carried Dark Tridents, again raising their Armor Classes.
  60.  
  61. All of these characters had scores of 100 for each attribute (many trips to the Circus), and used magical enhancements to raise some attributes even higher. This was when I discovered that Attributes over 255 might cause problems when the party tried to rest. Maximum armor class turns out to be 255, as does maximum level. I don't know what the maximum number of hit points is, because the game allows my characters to continue to go up in hit points at the Training Centers, even though their levels are pegged (it's too hard to explain; if you really want to know, drop me a message in The Gamers' Forum).
  62.  
  63. Eventually, there was nothing left to do but fight the Mega-Dragon. We won, although he managed to crunch King Kalohn before the party could engage him. It was an incredibly boring fight, and the treasure was in a Silver Chest.
  64.  
  65. Someone asked if I had enjoyed this, and I had to admit I didn't. I mostly wanted to see what the limits of the game were, and I found out, so I guess there is a little satisfaction there.
  66.  
  67. What else I found out was that the game plays best with characters between 20th and 50th level. I hope I managed to convey that message to you, because this is a fun game if you don't mangle it!
  68.  
  69. I hope that this guide can help users enjoy their game! Heartfelt thanks to BigBad MaMa and Uncle Andy. Their input and encouragement made the writing of this walkthru enjoyable, but I'm awfully glad it's done!
  70.  
  71. MIGHT AND MAGIC II is published by New World Computing and distributed by Electronic Arts.
  72.  
  73. This walkthru is copyright (c) 1990 by Dan Swanson. All rights reserved.
  74.  
  75.